Profesör
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
do
Akademik hayatına 1995 yılında Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Matematik Eğitimi Bölümünde Araştırma Görevlisi olarak başlamıştır. İki yıl yazılım sektöründe programcı olarak çalıştıktan sonra 1999 yılında tekrar akademiye dönerek Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümünde Araştırma Görevlisi olarak görev yapmaya başlamıştır. 2011 yılında Eğitim Bilimleri ve Öğretmen Yetiştirme Temel Alanı altında yer alan Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi alanında Doçent unvanını almıştır. 2017 yılından itibaren aynı bölümde Profesör unvanı ile görev yapmaktadır.
Başlıca ilgi alanları İnternete dayalı öğretim ortamlarının ve bu ortamlarda gezinen öğrenci davranışlarının matematiksel yöntemlerle modellenmesi ve eğitimsel analizi, uyarlanabilir öğrenme ortamları, öğrenme analitikleri, dijital oyunların ve yapay zekanın eğitimde kullanımı konularında yoğunlaşmıştır.
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Özel Sektör
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Matematik Eğitimi Bölümü
Gazi Üniversitesi, Sürekli Eğitim Merkezi
Gazi Üniversitesi, Eğitim-Öğretim ve Dış İlişkiler Kurum Koordinatörlüğü
Gazi Üniversitesi, Enformatik Bölümü
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Ahmet Yesevi Üniversitesi, TÜRTEP, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Gazi Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Matematik Anabilim Dalı
Hacettepe Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Matematik Anabilim Dalı
Hacettepe Üniversitesi, Fen Fakültesi, Matematik Bölümü
Mathematics, Algorithms and Proofs, The Abdus Salam International Centre for Theoretical Physics (ICTP), Trieste, Italy
Nonlinear Differential Equations, The Abdus Salam International Centre for Theoretical Physics (ICTP), Trieste, Italy
TÜBİTAK-ULAKBİM, TR Dizin Komitesi
TÜBİTAK-BİTO, Danışma ve Değerlendirme Kurulu
Gazi Üniversitesi, Eğitim-Öğretim Komisyonu
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi
Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü
Ahmet Yesevi Üniversitesi, TÜRTEP
Araştırmalarım genel olarak Eğitim Bilimleri ile Bilgisayar Bilimlerinin arakesitinde konumlanmaktadır. Özelde ise Web temelli/çevrimiçi öğretim ortamlarının geliştirilmesi, tasarlanması, değerlendirilmesi ve bu ortamların matematiksel yöntemlerle analiz edilmesi; bu ortamlarda öğrenen bireylerin gezinme davranışlarının algoritmik yöntemlerle modellenmesi; hipeortama dayalı uyarlanabilir öğrenme ve test ortamlarının tasarımı, geliştirilmesi ve deneysel çalışmalarla sınanması konularında yoğunlaşmaktadır.
Danışmanlık yaptığım doktora tezlerinin konuları ise genel olarak farklı biçimlerde tasarlanmış çevrimiçi öğrenme ortamları ile öğrenmeyi etkileyen çeşitli değişkenler arasındaki ilişkilerin araştırılması ya da bu tür ortamlarda gerçekleştirilen analitik ölçümlerin geliştirilmesi yönündedir. Bununla birlikte dijital oyunların ve çocuklara yönelik programlama öğretimi araçlarının işe koşulduğu tasarım tabanlı araştırmalar da son dönemde yürüttüğüm tezlerde sıklıkla ele aldığımız konular olmuştur.
Bu projenin amacı üniversite ve bölüm tercihine yönelik kararlarda öğrencilere destek sağlamak amacıyla, çok boyutlu bir öneri sisteminin tasarlanması, geliştirilmesi ve değerlendirilmesidir. Bu genel amaç doğrultusunda 5 araştırma sorusu tanımlanmıştır. Üniversite ve bölüm tercihine yönelik bir öneri sisteminin nasıl tasarlanması gerektiğine yönelik ilk araştırma sorusuna cevap vermek amacıyla, 4 aşamalı bir süreç işletilecektir. Bu süreç kapsamında, kuramsal alt yapının belirlenmesi, ülkemizdeki üniversitelere yerleşme sisteminin incelenmesi, üniversite ve bölüm tercihi yaparken etkili olan bağlamsal faktörlerin incelenmesi ve öneri sisteminin genel yapısı ve bileşenlerinin tasarlanmasına yönelik işlemler gerçekleştirilecektir. Geliştirilmesi planlanan öneri sistemindeki kullanıcı profilleri, öğrencilerin mesleki kişilik tipleri, üniversite sınavından farklı alan türlerinden almış oldukları puanlar ve sıralamalar olmak üzere üç boyuttan oluşacaktır. Tüm bu boyutlara ait veriler, kullanıcıların sistem üzerinden sorulan sorulara ve formlara verdikleri yanıtlar aracılığıyla açık bir şekilde toplanacak ve bu verilerin, vektörlerle ve noktalarla temsili sağlanacaktır. Öneri sistemindeki öğe profilleri, Türkiye’de Yükseköğretim kapsamında yer alan tüm lisans ve ön lisans programlarının taban puanları, bölüme en son sırada giren öğrencinin sıralaması ve mesleki çalışma ortamı tipi olmak üzere üç boyuttan oluşacaktır. Bölümlere ait mesleki çalışma ortamı tipinin belirlenmesi için, Uluslararası Standart Eğitim Sınıflandırılması (ISCED-F 2013), ISCO 08 meslek sınıflamaları ve ONET veritabanındaki meslek sınıflandırmaları ilişkilendirilecektir. Öğe profillerini oluşturan bölümlerin taban puanlarına ve sıralamasına ilişkin boyutlar noktalarla, baskın mesleki çalışma ortamı tipine ilişkin boyut ise vektörlerle temsil edilecektir. Kullanıcı profilindeki bireyin mesleki ilgi profili boyutu ile öğe profilindeki akademik bölümün mesleki çalışma ortamı tipi boyutu arasındaki uyumun belirlenmesinde kosinüs benzerliği, puan ve sıralama boyutlarının eşleştirilmesi için ise normalize edilmiş uzaklık değerleri hesaplanacaktır. Kullanıcı ve öğe profillerinin boyutları arasındaki benzerlikler ayrı ayrı hesaplandıktan sonra, ortalama benzerlik yöntemi ile tüm boyutlar bütünleştirilecektir. Bu hesaplama sonucunda, ek bağlamsal filtrelemeler uygulandıktan sonra kullanıcı profiline en uygun olarak belirlenen 24 adet bölüm öneri olarak sunulacaktır. Öneri sistemine son halinin verilmesinin ardından, sistem gerçek kullanıcı verileri doğrultusunda değerlendirilecektir. Projenin ikinci, üçüncü, dördüncü ve beşinci sorularına bu aşamada cevap aranacaktır. Değerlendirme sürecinde veriler, yükseköğretim düzeyinde 2023-2024 eğitim-öğretim yılında farklı üniversitelerde öğrenimlerine devam eden birinci sınıf öğrencileri içinden amaçsal örnekleme yöntemlerinden maksimum çeşitlilik örneklemesi ile belirlenecek katılımcılar ile 3 Psikolojik Danışmanlık ve Rehberlik (PDR) öğretmeninden toplanacaktır. Değerlendirme süreci, öneri sisteminin çeşitli metrikler kullanılarak performansının belirlenmesi, öğrencilerden toplanacak öznel veriler doğrultusunda sisteme yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi, sistemin sunduğu öneriler ile PDR öğretmenlerinin önerileri arasındaki tutarlılığın incelenmesi ve öneri sistemindeki önerilerin uygunluğunun PDR öğretmenlerinin görüşleri doğrultusunda değerlendirilmesi olmak üzere dört aşamada gerçekleştirilecektir.
Teknolojideki gelişmelerle beraber bilgi üretimi ve bilgiye erişimin daha önce hiç olmadığı kadar arttığı bir zamanda yaşıyoruz. Bilgi ve teknolojideki bu hızlı değişimler yükseköğretim ekosisteminin önemli bir bileşeni olan öğrenme-öğretme süreçlerinde ve dolayısıyla program amaçlarında ciddi dönüşümleri tetiklemektedir. Yükseköğretimde eğitim teknolojilerinin kullanımı ile ilgili eğilimler farklılaşan öğrenen ihtiyaçlarına yönelik olarak beceri/yeterlik odaklı dersler ile çevrimiçi ya da karma eğitim ortamlarında ders ve programlar sunmayı kapsamaktadır. Covid-19 pandemisi dünya çapında eğitim sistemlerini inanılmaz biçimde etkilemiş ve çevrimiçi eğitimle ilgili öngörüleri hızlandırmıştır. Yani Covid-19 sonrası çevrimiçi eğitim pedagojik bir dönüşüm sağlamış, daha öncesinde informal eğitimi destekleyici roldeyken şimdi formal eğitim sisteminin yavaş yavaş yerine geçmeye başlamıştır. Kriz dönemi geçse de tam olarak normale dönülemediğinden yükseköğretim kurumlarının uzun dönemde dijital dönüşümü sağlamak üzere eylem planları hazırlayıp uygulamaları gerekmektedir. Bu eylem planının önemli bir bileşeni, süreçte temel aktörler olan öğretim elemanlarının mesleki gelişimini desteklemek olmalıdır. Bu doğrultuda, öğrenen merkezli ve yenilikçi eğitim modellerinin kurgulanması, farklı teknolojik araç ve kaynakların sınıf süreçlerinde etkili kullanımına yönelik planlamaların yapılması ve öğretim elemanlarının çevrimiçi eğitim konusunda yetkinleşmeleri önemli görünmektedir. Ülkemizdeki üniversitelerin uluslararası standartlarda çevrimiçi eğitim programlarını geliştirip uygulamaları uluslararasılaşmaya önemli katkı sağlayacaktır. Diğer taraftan, ülkemizde çevrimiçi eğitimde kalite konusunun yeterince ele alınmadığı ifade edilmektedir (Koyuncuoğlu, 2020; Tonbuloğlu ve Aydın, 2015; Uysal ve Kuzu, 2011). Bu amaçla YÖK koordinatörlüğünde kurumsal düzeyde çevrimiçi eğitime yönelik kalite standartlarının belirlenmesi, kalite güvencesini sağlamaya yönelik mekanizmaların oluşturulması ve araştırma süreçleriyle izlenip geliştirilmesi gerekliliği vurgulanmıştır (Tonbuloğlu ve Aydın, 2015; Uysal ve Kuzu, 2011).
Ortaya çıktıkları dönem itibarı ile video oyunları olarak adlandırılan dijital oyunlar, günümüzde dünya genelinde sadece yasal ve kayıtlı veriye göre 100 milyar dolar değerinde küresel bir endüstri halini almıştır. Amerika Birleşik Devletleri Eğlence Yazılımları Derneği (Entertainment Software Association-ESA) tarafından yayınlanan 2022 yılı raporuna göre dijital oyun oynayanların %89’u bu oyunların bilişsel, yaratıcılık, birlikte çalışabilme ve işbirliği yapabilme, iletişim kurma ve liderlik yapabilme gibi bazı becerileri geliştirdiğini ifade etmişlerdir (ESA, 2022). Eğitsel oyunlara yönelik hali hazırda var olan ilginin ve beceri geliştirme potansiyelinin fark edilmesi sonucunda, kullanımları okul öncesine kadar inen tablet bilgisayarların ve mobil teknolojilerin yaygınlaşmasıyla birlikte, eğitsel oyunlar üzerinde çalışmalarda önem kazanmıştır. Eğitsel oyunlar belirli bir ölçüde başarı sağlasalar da, ticari oyunların arkalarına aldıkları büyük finansal destek ve iş gücünden yoksun olarak geliştirilmeye çalışıldıkları için, doğal olarak bu oyunlarla rekabet etme şansları oldukça düşük olmuştur. Bununla birlikte sadece eğlence amacıyla oynanan dijital oyunların eğitsel potansiyeli de son yıllarda artan bir şekilde eğitim araştırmacılarının dikkatini çekmeye başlamıştır. Buna örnek olarak hemen hemen her yaş grubunda oldukça tutulan, hatta sonradan sinema filmi bile yapılan “Angry Birds” oyununu verebiliriz. Lamb (2013) tarafından gerçekleştirilen araştırmada, bu oyun kullanılarak oluşturulan bir eğitim programı ile öğrencilerin paraboller ve vektörler konularına ilişkin kazanımları, daha hızlı bir şekilde edindikleri belirlenmiştir. Aynı oyunu Herodotou (2018) ise, okul öncesi dönemdeki çocuklara “eğik atış” hareketiyle ilgili farkındalık kazandırmak için kullanmıştır. Sun vd. ise (2015) “Cut the Rope” adlı benzer bir popüler oyununun, lise öğrencilerinin sarkaçlarla ilgili temel fiziksel kavramları öğrenmelerinde olumlu fark yarattığı sonucuna ulaşmıştır. Bu bahsedilen çalışmalardakine benzer şekilde alanyazında özel olarak birkaç oyunun eğitsel potansiyelini inceleyen çalışmalar bulunmaktadır. Bununla birlikte, bu çalışmalar sadece ele aldıkları oyun ve incelenen bağlam özelinde sonuçlar ortaya koymaktadır. Önerilen bu araştırma, eğitsel amaçla tasarlanmayan dijital oyunların eğitsel potansiyellerini belirlemeye çalışan farklı çalışmaları sistematik olarak değerlendirerek, etkilerine dair kanıtlar elde etmeyi amaçlamaktadır. Alan yazında oyunların eğitsel katkısını ortaya koymak amacıyla gerçekleştirilmiş sistematik alan taraması çalışmaları mevcuttur ancak bu çalışmalar sadece eğitsel oyun olarak tasarlanan oyunlara odaklanmaktadır. Oysaki bu çalışmada çok daha fazla kullanıcıya ulaşan, hedef kitlenin hâlihazırda yoğun ve sürdürülebilir ilgisinin olduğu dijital oyunlar ele alınacaktır. Bu proje kapsamında ülkemizde gerçekleştirilen tez çalışmaları mercek altına alınarak ve sistematik alan taraması ve içerik analizi yöntemiyle eğitsel amaçlı tasarlanmayan dijital oyunların eğitsel katkılarına yönelik mevcut durumun ortaya konması planlanmaktadır.
Projenin amacı, Milli Eğitim Bakanlığı, Özel Eğitim ve Rehberlik Hizmetleri Genel Müdürlüğü, Özel Yeteneklilerin Geliştirilmesi Daire Başkanlığı bünyesinde faaliyet göstermekte olan Bilim ve Sanat Merkezlerinin (BİLSEM) öğretim programlarında yer alacak, 5-8. sınıflar için yapay zeka farkındalığının oluşturulmasına yönelik etkinlik kitaplarının tasarlanması sürecini gerçekleştirmektir.
Dijital teknolojiler özellikle eğitsel anlamda çocuklar için birçok fırsat barındırırken, çocukların çevrim-içi riskler ile karşılaşma olasılığını da artırmaktadır. Bu süreçte ebeveynlere önemli sorumluluklar düşmektedir. Ebeveynlerin, çevrim-içi ortamda çocuklarını güvende tutmak için çocukları bekleyen çevrim-içi riskler/tehditler ve bunlarla baş etme yöntemlerinin farkında olmaları ve çocuklarını nasıl yönlendireceklerini bilmeleri gerekmektedir. Ancak PIAAC (2015) sonuçları, Türkiye’deki yetişkinlerin genel olarak, dijital teknolojileri kullanım yeterliklerinin oldukça düşük düzeyde olduğunu göstermektedir. Bu bağlamda, projenin amacı, K-12’de ortaokul düzeyinde öğrenim gören çocuğa sahip ebeveynlerin dijital ebeveynlik yeterliklerinin (DEY) artırılmasına yönelik bir mobil öneri sisteminin (MÖS) tasarlanması, geliştirilmesi ve değerlendirilmesidir.
“Bilimsel Bir Makale Nasıl Yazılır ve Yayımlanır?” adlı eğitim programının amacı, BİDEB bursiyeri olarak hâlihazırda lisansüstü eğitimlerine devam etmekte olan bursiyerler yönelik olarak, bilimsel makale yazmaya hazırlık, yazma ve yayımlama süreçlerine ilişkin, deneyimli araştırmacıların bilgi ve tecrübelerinin aktarılmasıdır. Bu amaç doğrultusunda eğitim programının kapsamı, bilimsel yazım türleri, yazım sürecine hazırlık, makalelerin içerik organizasyonu, elektronik bilgi kaynaklarının kullanımı, etik ve intihal konuları ve makale yükleme ve düzeltme sürecine ilişkin bilgileri içermektedir.
Projenin amacı, Milli Eğitim Bakanlığı, Özel Eğitim ve Rehberlik Hizmetleri Genel Müdürlüğü, Özel Yeteneklilerin Geliştirilmesi Daire Başkanlığı bünyesinde faaliyet göstermekte olan Bilim ve Sanat Merkezlerinin (BİLSEM) öğretim programlarının güncellenmesi ve programlara ilişkin etkinlik kitaplarının tasarlanması sürecini gerçekleştirmektir.
Bu projenin amacı, araştırmacıların teknik beceriye sahip olmaksızın pratik bir şekilde kullanabilecekleri öğrenme analitiği göstergelerini hesaplayan ve raporlayan açık erişimli çevrimiçi bir öğrenme platformunun geliştirilmesi ve değerlendirilmesidir. Öğrenme analitiği göstergeleri, öğrenenlerden ve/veya öğrenme ortamlarından elde edilen, öğrenme ile ilişkilendirilmemiş, ancak öğrenmeyi anlamak, çözümlemek ve öğrenmeyle ilgili çeşitli sonuçlara ulaşabilmek için kullanılabilecek kritik veri olarak tanımlanabilir. Proje kapsamında geliştirilen çevrimiçi öğrenme platformunda raporlanan göstergelerin, karmaşık öğrenme analitiklerinin hesaplanabilmesine olanak vermesi öngörülmektedir.
TÜBİTAK-ULAKBİM ve Milli Eğitim Bakanlığı işbirliği ile yürütülen projenin amacı, okul öncesinden liseye kadar her seviyede bütün alanlar için özel yetenekliler için öğretim programlarının geliştirilmesi ve değerlendirilmesidir.
Bu projenin geliştirilmesindeki temel amaç, öğrencilerin bireysel farklılıkları (öğrenme stili, bilişsel stil ve ön bilgi düzeyi) ve gezinme davranışları (ortalama ziyaret süresi, tekrarlanan ziyaret oranı, gezinme sıklığı, gezinme yoğunluğu ve gezinme dallanması) dikkate alınarak dinamik bir öğrenci modeli oluşturmak ve bu model çerçevesinde geliştirilecek Bayes ağları temelli olasılığa dayalı uyarlanabilir bir eğitsel hiperortamın, öğrencilerin akademik başarılarına, kaybolma algılarına ve motivasyonlarına etkisini araştırmaktır.
Bu araştırmanın amacı ebeveynlerin, çocuklarını dijital vatandaş olarak yetiştirme yeterlik alanlarının, yeterliklerinin ve yeterlik göstergelerinin belirlenmesidir. Araştırmanın sonuçlarına dayalı olarak belirlenen yeterlik alanlarına, yeterliklere ve göstergelere ait kitapçık hazırlanacak ve hazırlanan bu kitapçık ilgili kuruluşlar aracılığıyla yaygınlaştırılacaktır.
Proje kapsamında geliştirilen sisteme giriş yapan bir kullanıcı, kendisine sorulan sorulara verdiği yanıtlar doğrultusunda bir ya da birden çok sayıda alternatifli olarak araştırmasına en uygun veri analizi yöntemine yönlendirilmektedir. Bu sorularda geçen teknik terimler ve kavramlar da ayrı bir veri tabanında tutulmuş ve araştırmacı istediği anda, işlemden ayrılmasına gerek olmadan, açılır pencereler yardımı ile bu kavramların açıklamalarına ulaşabilmektedir. Bu özelliği ile uygulamanın aynı zamanda veri analizi için açıklamalı bir sözlük olarak kullanılması düşünülmüştür.
Bu araştırmada, Türkiye'de ilköğretim okullarında bilişim teknolojilerinin öğretim amaçlı kullanımındaki başarılı örneklerinin ortaya çıkarılması hedeflenmiştir. Araştırma üç aşamada gerçekleştirilmiştir: 1) Ankara bölgesinden 25 ilköğretim okulundan seçilecek başarılı bilişim teknolojisi kullanımı örnekleri, görüşmeler ve gözlemler yolu ile elde edilmiştir. 2) Elde edilen verilerden örnek olaylar derlenerek temalandırılmış ve bir "Örnek Olay Ambarı" aracılığı ile eğitimcilerin kullanımına sunulmuştur. Örnek olaylarda özel ve tüzel kişilikler sanallaştırılmış, gerçek kimlikler, isimler ya da adresler kullanılmayarak kişisel ve kurumsal gizlilik ve güvenlik sağlanmıştır. 3) Örnek olayların öğretmen eğitiminde kullanımı sağlanarak "etkisi" Rogers'ın (2003) yeniliklerin yayılımı kuramına göre incelenmiştir.
Yüz yüze eğitim ortamlarında farklı bilgi türlerinin aktarılması mümkünken, web temelli eğitim ortamlarında örtük (tacit) bilginin transferiyle ilgili sınırlamalar tartışılmaktadır. Geleneksel öğrenme ortamlarında, öğrenciler yalnızca öğretmenlerin söylediklerinden tahtaya yazdıklarından veya kitaplarda bulunan bilgilerden öğrenmezler. Öğretmenin ve diğer arkadaşların davranışları, faaliyetleri ve mimikleri de yine öğrenciler için bir öğrenme imkanı sağlayabilir. Bu çalışmada, web temelli bir öğrenme ortamında örtük bilginin mümkün olan en az kayıpla öğrenciye transfer edilebileceği şekilde tasarlanacağı bir model oluşturulmuştur.
Araştırma kapsamında BT entegrasyonunun gerçekleşme/gerçekleşmeme nedenleri, BT entegrasyonunda karşılaşılan sorunlara ilişkin çözüm önerileri, formatör öğretmenlerin BT koordinasyonu ile ilgili görevleri, BT koordinasyonu ile ilgili sorunları ve çözüm önerileri, okul yöneticilerinin eğitimde BT kullanımına ilişkin görüş ve önerileri, velilerin eğitimde BT kullanımı konusundaki ilişkin görüş ve önerileri, il ve ilçe milli eğitim müdürlüğü yetkililerinin ve politika belirleyicilerinin eğitimde BT kullanımı ve entegrasyonu konusunda mevcut durum, ihtiyaçlar, karşılaşılan sorunlar, çözüm önerileri ve benimsenmesi gereken politikalara ilişkin görüşler için içerik analizleri ve betimsel analizler gerçekleştirilmiştir.
Bu araştırmanın genel amacı, okullardaki eğitim materyali kullanımının mevcut durumunun değerlendirilmesidir.
Öz
Bu araştırma, dijital oyunları bir eğlence-tüketim aracı değil bir yaşam deneyimi olarak görmekte olup öncelikle özel yetenekli bireylerin oyun oynama profillerin belirlemeyi, ardından dijital oyunlara karşı aşırı ilginin altında yatan nedenleri Minecraft oyunu bağlamında olgubilim araştırma yöntemiyle inceleyerek ortaya koymayı, ticari dijital oyunların eğitsel potansiyelini keşfetmeyi amaçlamıştır. Araştırmanın katılımcıları Ankara Çankaya Yasemin Karakaya Bilim ve Sanat Merkezi’ne devam eden ilkokul ve ortaokul çağındaki özel yetenekli öğrencilerdir. İlk aşamada öğrencilerin dijital oyun profillerini ortaya koymak için bir anket uygulanmış, elde edilen bulgular frekans ve yüzdelik olarak sunulmuştur. Araştırmanın ikinci aşaması olgubilimsel araştırma deseninde yürütülmüştür. Bu aşamaya en sevdikleri ilk beş oyun içinde Minecraft olan sekiz erkek iki kız öğrenci katılmış, katılımcıların deneyimlerine ilişkin nitel bulgular sunulmuştur. Araştırma sonucunda katılımcıların dijital oyun oynama profillerinde cinsiyet faktörünün önemli etkilerinin olduğu görülmüştür. Buna göre, oyun oynama süreleri, oyun oynama sıklıkları, oyun için ücret ödeme durumları, oyun videosu çekme durumları cinsiyete göre farklılaşmaktadır. Kız ve erkek öğrencilerin tercih ettikleri oyun türlerinde farklılıklar göze çarpsa da Minecraft oyunu hem kızlar hem de erkekler için en sevilen oyun listesinde ilk sıralarda yer almaktadır. Bu oyun özelindeki deneyimler incelendiğinde öğrencilerin Minecraft oynarken araştırma yapma, keşfetme, yaratıcılıklarını kullanma, ürün ortaya koyma, hedef belirleme, rekabet etme, işbirliği yapma ve yaptıklarını sergileme davranışları üzerinde yoğunlaştıkları görülmüştür. Bu deneyimlerin onları oyuna bağlayan temel unsurlar olduğu belirlenmiştir. Minecraft oyununun ile en çok ingilizce ve bilişim teknolojileri alanı ile ilgili öğrenmeleri desteklediği ortaya çıkmıştır. Katılımcıların oyun sebebi ile araştırma yaptıkları ve en çok videolar aracılığı ile öğrenmeyi tercih ettikleri de bulgular arasındadır. Ayrıca dijital oyunların kişiler arası iletişimde önemli bir bağ olma potansiyeli taşıdığı, bu bağlamda aile içindeki iletişimi güçlendirmek için oyunların etkili bir araç olarak kullanılabileceği tartışılmıştır.
Öz
Öğrenme analitikleri; öğrenenlere ve öğrenme ortamlarına ilişkin verileri toplama, analiz etme, ölçme ve raporlamaya ilişkin yöntem ve teknikler olarak tanımlanmaktadır (Siemens ve Gasevic, 2012). Öğrenme analitikleri; e-öğrenme, makine öğrenmesi, yapay zekâ ve istatistik gibi birçok konuyu kapsayan disiplinler arası bir çalışma alanıdır (Chatti, Dyckhoff, Schroeder ve Thüs 2012). Günümüzde e-öğrenme ortamlarının yaygınlaşması, bu ortamlarda öğrenmeyi iyileştirmeyi amaçlayan araştırmalarda öğrenme analitiklerinin kullanılmasının önemini artırmıştır. Öğrenme analitiği göstergeleri, öğrenenlerden ve/veya öğrenme ortamlarından elde edilen, öğrenme ile ilişkilendirilmemiş, ancak öğrenmeyi anlamak, çözümlemek ve öğrenmeyle ilgili çeşitli sonuçlara ulaşabilmek için kullanılabilecek kritik veri olarak tanımlanabilir. Her ne kadar çeşitli öğrenme yönetim sistemlerinde bazı temel öğrenme analitiği göstergeleri sunulsa da algoritmik yöntemlere dayalı olarak veya karmaşık formüller kullanılarak hesaplanan analitik göstergeler bulunmamaktadır. Bu araştırma, gelişimsel araştırma yönteminin birinci tipinde gerçekleştirilmiştir. Birinci tip, belirli bir ürünün tasarlanması, geliştirilmesi ve değerlendirilmesi olarak tanımlanmaktadır (Richey, Klein ve Nelson, 2004). Bu çalışmanın amacı, araştırmacıların teknik beceriye sahip olmaksızın pratik bir şekilde kullanabilecekleri öğrenme analitiği göstergelerini hesaplayan ve raporlayan açık erişimli çevrimiçi bir öğrenme platformunun geliştirilmesidir. Bu amaç doğrultusunda belirlenen iki alt amacı yerine getirmek için dört aşamalık bir çalışma planı oluşturulmuştur. Çalışmanın birinci alt amacına yönelik gerçekleştirilen ilk aşamasında, Delphi tekniği kullanılarak kritik ve öncelikli öğrenme analitiği göstergeleri belirlenmiş ve bu göstergelerin hesaplanabilmesi için hangi öğrenci verilerinin analizinin gerçekleştirileceğine karar verilmiştir. Delphi turları ile uzmanlardan ve alanyazından elde edilen 62 maddelik bir öğrenme analitiği göstergesi aday listesi oluşturulmuştur. Dört Delphi turu sonucunda 3 üst boyutta (demografik, betimsel ve algoritmik) toplamda 41 öğrenme analitiği göstergesi üzerinde uzlaşıya varılırken; 21 öğrenme analitiği göstergesi üzerinde uzlaşıya varılamamıştır. Çalışmanın ikinci alt amacına yönelik gerçekleştirilen bir sonraki aşamada, araştırmacıların içeriklerini sisteme yükleyerek kolay ve hızlı bir şekilde çevrimiçi bir öğrenme ortamı oluşturmalarına imkân verecek bir öğrenme platformu geliştirilmiştir. Çalışmanın ikinci alt amacı doğrultusunda gerçekleştirilen aşamada belirlenen 41 öğrenme analitiği göstergesinden betimsel ve algoritmik olanlara yönelik gelen uzman görüşleri ve alanyazın doğrultusunda hesaplama algoritmaları geliştirilmiş ve raporlanabilmesi için tüm göstergeler açık erişimli çevrimiçi öğrenme platformuna entegre edilmiştir. Çalışmanın ikinci alt amacına yönelik olarak gerçekleştirilen son aşamada ürün olarak ortaya çıkan açık erişimli çevrimiçi öğrenme platformunun kullanılabilirlik çalışması her bir kullanıcı statüsünde (öğrenci, araştırmacı ve yönetici) 15’er kişinin katılımıyla gerçekleştirilmiştir. Çalışma kapsamında geliştirilen öğrenme ortamının etkililik, verimlilik ve memnuniyet boyutlarında yüksek kullanılabilirlik değerlerine sahip olduğu görülmüştür. Kullanılabilirlik testlerinden ve kullanıcı görüşlerinden elde edilen veriler ışığında öğrenme ortamında iyileştirmeler yapılmıştır. Çalışma kapsamında geliştirilen çevrimiçi öğrenme platformunda raporlanan göstergelerin, karmaşık öğrenme analitiklerinin hesaplanabilmesine imkân vermesi açısından, alana katkı sağlayacağı düşünülmektedir.
Öz
Bu araştırma öğretim verimliliğinin, çok boyutlu hesaplamasının modellenmesi ve sınanması amacıyla yapılmıştır. Araştırmada öncelikle ilgili makalelerden ve Delphi panelistlerinden nitel veriler toplanarak, öğretim verimliliği hesaplama modelinde kullanılabilecek boyutlar belirlenmiştir. Bu yeni boyutlar kullanılarak, hesaplama yöntemi modellenmiş ve ardından öğrenci grubunda uygulanmıştır. Bu nedenle, araştırma sıralı karma yöntem desenlerinden keşfedici sıralı karma araştırma deseni kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Alanyazın incelendiğinde, öğretim verimliliği hesaplamalarının, sapma temelli ve oran temelli olmak üzere iki ana grupta toplandığı görülmüştür. Araştırma kapsamını da bu iki gruptan birine dahil olan çalışmalar oluşturmaktadır. Bu çalışmalar sistematik olarak ele alındığında, 9 boyuta ulaşılmıştır. Bu verileri desteklemek amacıyla, Delphi paneli yürütülerek, boyut sayısının birleşim kümesi 15 boyut olarak elde edilmiştir. 15 boyut için, 14 boyutlu performans verimliliği ve kalıcılık verimliliği hesaplamaları ortaya konulmuştur. Enformatik Dersini alan 48 Türkçe Eğitimi Lisans öğrencisinin katılımıyla 8 haftalık uygulama gerçekleştirilerek, öğretim verimlilikleri hesaplanmıştır. Oluşturulan öğretim verimliliği modelinin, alanyazındaki bazı hesaplamalarla korelasyon göstermesi üzerine, daha önemli boyutların olabileceği düşünülmüştür. Bunun için, 14 boyutun farklı kombinasyonları belirlenerek, 8191 farklı olasılığın, mevcut hesaplama modeli ile korelasyonu hesaplanmıştır. Sonuçlar, 7 boyuttan itibaren hangi boyut sayısı olursa olsun, hesaplamanın, 14 boyutlu hesaplama ile korelasyon gösterdiğini ortaya çıkarmıştır. Ayrıca, 14 boyuttan korelasyon gösterenlerin frekansları esas alınarak, önem sırasına göre 3 gruba ayrılmıştır. Buna ek olarak 14 boyuttan hangilerinin anlamlı kümeler oluşturabileceği, kümeleme analizi ile belirlenmiş ve farklı odak grupları dikkate alınarak; etkinlik/aktivite verimliliği, öğrenme düzeyi verimliliği, test verimliliği, zihinsel verimlilik ve eğilim verimliliği olmak üzere 5 adet alternatif öğretim verimliliği hesabı oluşturulmuştur.
Öz
Bu araştırmanın amacı, bilgisayarsız bilgisayar bilimleri etkinliklerinin öğrencilerin soyutlama becerileri üzerindeki etkisini belirlemektir. Yakınsayan paralel desene göre kurgulanan çalışmada nicel veriler soyutlama becerisi testinden, nitel veriler ise, yapılandırılmamış gözlemden ve görev tabanlı görüşmelerden elde edilmiştir. Bu doğrultuda, öncelikle soyutlama becerisini bağımsız olarak ölçmeye imkan verecek alternatif bir değerlendirme aracı oluşturulmaya çalışılmıştır. Genelleme ve modelleme göstergelerine göre oluşturulan taslak 28 madde için uzman görüşleri alınmış, daha sonra 8. sınıfta öğrenim gören 598 öğrenciye uygulanmıştır. Faktöriyel analizler ve madde analizlerinin sonucunda 8 madde çıkarılmıştır. Nihai soyutlama becerisi testi tek faktörlü 20 maddeli bir yapıya sahip olmasının yanı sıra KR-20 güvenirliği 0,79 olarak hesaplanmıştır. Hazırlanan test, deney (N=49) ve kontrol gruplarına (N=53) hem eğitimin öncesinde hem de sonrasında uygulanmıştır. 6 hafta boyunca deney grubu mevcut öğretim programına ek olarak 11 adet bilgisayarsız bilgisayar bilimi etkinliğiyle, kontrol grubu ise yalnızca mevcut öğretim programıyla eğitim görmüştür. Her bilgisayarsız bilgisayar bilimi etkinliğinden sonra 10 öğrenci ile etkinlik içeriğine benzer görevlerin verildiği görev tabanlı görüşmeler yapılmış, bu esnada gözlem formları doldurulmuştur. Bu formlar rubrikler yardımıyla puanlanmıştır. Yapılan puanlamalar yatay (etkinliklere göre soyutlama becerisi adımları) ve dikey (soyutlama becerisi adımlarına göre etkinlikler) olmak üzere iki şekilde analiz edilmiştir. Nicel verilerin analizinde ANCOVA ve t testi kullanılmıştır. ANCOVA bulguları, gruplar arasında deney grubunun lehine anlamlı bir fark oluştuğunu ve bu farkın etki büyüklüğünün η2=0,053 düzeyinde olduğunu göstermiştir. Yani, bilgisayarsız bilgisayar bilimi etkinlikleri öğrencilerin soyutlama becerisine orta düzeye yakın büyüklükte etki etmiştir. Yatay analiz sonuçlarından yola çıkarak, öğrencilerin soyutlama becerisinin bazı adımlarında (örüntü tanıma, problemi yapılandırma, formülleştirme, matematiksel model seçme, grafik gösterimleri kullanma, gerçek hayat durumu ile karşılaştırarak kontrol etme) gözlenen gelişimlerin bu anlamlı farkı ortaya çıkardığı düşünülmektedir. Dikey analiz sonuçlarına göre, bilgisayarsız bilgisayar bilimi etkinliklerini düzenlemeye yönelik verilen önerilerin yanı sıra bilgi işlemsel düşünme becerisi kapsamında ele alınan soyutlama becerisinin kavramsal çerçevesiyle ve bilgisayarsız bilgisayar bilimi etkinliklerini uygulayacak öğretmen veya araştırmacılara uygulamayla ilgili önerilerde bulunulmuştur.
Öz
Reklamcılık kavramı, ticaretin bilinen en eski dönemlerinden bu yana hayatımızda yerini korumaktadır. Gelişen teknolojiler, reklamcılık mecraları ve tekniklerinin de değişmesine neden olmuştur. Ticaretin önemli bir kısmının elektronik ortama taşındığı günümüzde buna paralel olarak reklamcılık faaliyetleri de elektronik ortama taşınmıştır. Geleneksel mecralara göre internet ortamında yapılacak reklamcılık faaliyetlerinin üstün ve zayıf yanları bulunmaktadır. Çok katlı pazarlama, günümüzde işletmeler tarafından benimsenmiş ve kabul görmüş bir pazarlama yöntemidir. Bir diğer yönden satış geliri ortaklığı sistemi işletmelerin benimsediği başka bir çalışma yöntemidir. Araştırmamız ile satış geliri ortaklığı sistemi ile çok katlı pazarlama örgütlenmesinin üstün yanlarını bir araya getiren bir modelin ortaya konulması öngörülmüştür. Bir taraftan reklamverenlerin düzenledikleri reklam kampanyalarını kabul eden ve satış geliri ortaklığı sistemi gibi davranan, diğer taraftan çok katlı pazarlama örgütlenmesiyle bir araya gelmiş yayıncılara bu kampanyaların hızlı ve güvenilir şekilde internet üzerinden tanıtılması için çalışanlar için bir yönetim bilgi sistemi modeli oluşturması hedeflenmiştir. "Bu tür bir yönetim bilgi sistemi nasıl kurgulanır?" sorusu araştırmanın ana problemi olup, bu yönde literatür taraması yapılmış, elde edilen bilgiler ışığında oluşan teorik model bir uygulama yazılımıyla çalışır hale getirilmiş, sonuçlar girişimcilere ve diğer araştırmacılara başvuru kaynağı olacak şekilde raporlanarak bir akademik kaynak oluşturulması araştırmamızın ana amacı olmuştur.
Öz
Eğitsel hiper ortamlar, öğretmen ya da rehber bir kişinin desteği olmadan öğrencinin öğrenme sürecini kendisinin düzenlemesine imkân vermektedir. Bu tür sistemlerde, öğrencilerin bireysel özelliklerinin öğrenme süreçleri üzerindeki etkisi daha fazla ön plana çıkmaktadır. Çünkü öğrencilerin, bir öğretim uygulamasına yönelik tercih ettikleri öğretme-öğrenme yaklaşımları, gezinme tercihleri ve öğretimsel içeriklerden yararlanma düzeyleri, sahip oldukları bireysel özelliklere göre farklılaşmaktadır. Alan yazındaki çalışmalar öğrenenin bireysel özelliklerini dikkate alan dinamik uyarlanabilir öğrenci modeline sahip sistemler geliştirmenin önemi ve yararı üzerinde durmaktadır. Öğrencinin mevcut bilişsel durumunu ortaya çıkarmak ve öğrencilerin hiper ortam sistemlerinden daha etkili bir şekilde yararlanmalarını sağlamak için dinamik öğrenci modellerinin tasarımı önem arz etmektedir. Bu bağlamda çalışmada dinamik öğrenci modeli geliştirebilmek için mevcut değişkenler arasındaki ilişkiler, bireysel farklılıklar çerçevesinde ele alınmıştır. Ayrıca farklı bilgi türündeki içeriklerde bu ilişkilerin mevcut olup olmadığı incelenmiş ve anlamlı göstergeler temel alınarak dinamik öğrenci modellemede kullanılabilecek bayes ağları oluşturulmuştur. İlişkisel tarama modelinde desenlenen çalışma, 81 üniversite öğrencisinin katılımı ile gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın uygulama süreci altı hafta sürmüştür. Araştırma kapsamında bağımlı değişkenlere ilişkin ölçümlerde akademik başarı testi, kaybolma algısı ölçeği ve memnuniyet ölçeği kullanılmıştır. Çalışmanın bağımsız değişkenlerini oluşturan gezinme metriklerinin hesaplanmasında ise öğrenenlerin gezinme verilerinden yararlanılmıştır. Son olarak çalışmanın aracı değişkenlerine ilişkin ölçümlerde, bilişsel stili belirlemek amacıyla gizlenmiş şekiller grup testinden, çalışma bellek kapasitesini belirlemek için işlem-harf dizisi testinden ve ön bilgi seviyesini belirlemek için akademik başarı testinden yararlanılmıştır. Çalışmanın amacı ve araştırma modeli çerçevesinde, çalışmada farklı nicel analiz yöntemlerine başvurulmuştur. Çalışmaya katılan öğrencilerin demografik özelliklerini analiz etmek için frekans ve yüzde, değişkenler arası ilişkileri tespit etmek amacıyla pearson korelasyon, ele alınan bireysel özelliklere ait her bir alt grubun gezinme metrikleri arasındaki farklılığı belirlemek için t testi, ölçüm modelinde yer alan değişkenlerin betimsel özelliklerini analiz etmek için aritmetik ortalama, standart sapma, basıklık ve çarpıklık hesaplamaları yapılmıştır. Ayrıca modelin anlamlılığının tespiti, alt gruplar açısından farklılaşmaları görmek için çoklu grup analizi, model üzerindeki dolaylı ve doğrudan etkilerin ortaya koyulması için yol analizi yapılmıştır. Araştırmadan elde edilen verilerin analizi sonucunda, yapısal modelde yer alan değişkenler arasındaki ilişkilerin, bireysel özelliklere ve hiper ortamda sunulan bilgi türüne bağlı olarak değiştiği tespit edilmiştir. Bu değişimler göz önünde bulundurularak algılanan kaybolmanın, akademik performansın ve memnuniyetin tahmininde etkili olan göstergeler incelenmiştir. Olasılığa dayalı öğrenci modellemesinin temel girdisi olacak bayes ağları, bu göstergeler çerçevesinde oluşturulmuştur. Ayrıca araştırmadan elde edilen sonuçlara dayalı olarak uygulamaya ve gelecekte yapılabilecek araştırmalara yönelik öneriler sunulmuştur.
Öz
Bu çalışmanın amacı, ilkokul 2., 3. ve 4. sınıflarında öğrenim gören üstün yetenekli öğrencilere Scratch destekli programlama geliştirme süreçlerinin öğretilmesine yönelik Üstün Yetenekliler Eğitim Programları (ÜYEP) modeline göre tasarlanmış bir öğretim programının uygulama sürecine ilişkin görüşleri incelemektir. Çalışmada nitel araştırma desenlerinden durum çalışması kullanılmıştır. Çalışma, Ankara- Altındağ merkezinde bulunan bir ilkokulda Altındağ Rehberlik Araştırma Merkezi (RAM) tarafından üstün yetenekli olarak tanımlanan öğrenciler ile gerçekleştirilmiştir. Uygulamanın gerçekleştirildiği 2014-2015 eğitim-öğretim yılı ikinci yarıyılında çalışma grubunu oluşturan 2., 3, ve 4. Sınıfta okuyan 26 öğrenci ile 15 hafta süren bir uygulama gerçekleştirilmiştir. Uygulama sürecine başlamadan önce farklı illerde ve farklı okullarda ilkokul 2-3 ve 4. sınıflarda üstün yetenekli öğrencilere bilişim teknolojileri dersi için Bireyselleştirilmiş Eğitim Planı (BEP) uygulanmasıyla ilgili mevcut durumu belirlemek amacıyla "BEP Uygulaması İçeriğinin Belirlenmesine Yönelik Öğretmen Anketi" kullanılmıştır. Amaçlı örneklemeyle seçilen çalışma grubunun demografik bilgilerini ve bilişim teknolojileri kullanım durumlarını belirlemek amacıyla da "Kişisel Bilgiler, Bilgisayar ve İnternet Kullanım Durumu Anketi" kullanılmıştır. Veri toplama sürecinde nitel veri toplama yöntemlerinden gözlem, yarı yapılandırılmış görüşme, alan notları ve yansıma raporları tutulmuştur. Gözlem, yarı yapılandırılmış görüşme, alan notları ve yansıma raporlarından elde edilen veriler araştırmacı ve ilgili alan uzmanı tarafından eşzamanlı olarak içerik analizi tekniği ile çözümlenmiştir. Kodlayıcı güvenirliliği %100 görüş birliği ile sağlanmıştır. Nitel veriler Nvivo 11 programıyla, anketlerden elde edilen veriler ise SPSS 18 programı ile frekans ve yüzde değerleri hesaplanarak analiz edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre dersin güçlü yönleri öğrencilerin kendi tasarımlarını geliştirdikleri uygulamaya dönük, üretken bir ders olması, öğrenen seviyesine uygun ve düşüncelerini serbestçe ifade edebildikleri bir ortam sağlanması, bilgisayar kullanımına ilişkin yeni bilgiler edinme, diğer derslerde öğrenilenleri bu derste uygulayabilme olanağıdır. Öte yandan araç-gereç çeşitliliği sunulması, Scratch programının kullanılması, dersin bir web sitesinin olması, çevrim-içi ortamda kaynak paylaşımı yapılması katılımcılarca dersin güçlü yönleri arasında değerlendirilmiştir. Sürecin algılan zayıf yönlerinin, derste yaşanan teknik ve diğer zorluklar, sınırlılıklar, ders saatinin yetersizliği, dersin zamanı, Scratch'ın bazı olumsuz özellikleri, planlanan projelerin gerçekleştirilememesi, yardımın bazı noktalarda yetersiz kalması, cinsiyet ve sınıf düzeyindeki farkların oluşturduğu olumsuz durumların olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Katılımcılara göre uygulama sürecinde programlama öğretimini etkileyen faktörlerden en önemlisi bilgisayar okuryazarlığı becerileriyle ilgili önbilgilerinin olmasıdır. Öte yandan katılımcılarca süreçte zaman zaman önceki bilgilerin hatırlatılmasının öğretimin etkililiği açısından önemli görüldüğü sonucuna ulaşılmıştır. Katılımcılar öğrenme ortamını esnek, katılıma ve uygulamaya izin veren yapıda görmektedir. Proje geliştirme süreci ise öğrenenlerin tüm öğrendiklerini tekrar için bir fırsat sağlamıştır. Değerlendirmede rol almak öğrencilere aitlik hissi yaşatmıştır. Dersteki etkinliklerde Scratch ile farklı öğrenme alanlarını içeren konularda proje uygulamalarının yapılması ve disiplinlerarası yaklaşımın öğretimi olumlu etkilediği sonucuna varılmıştır. Uygulamada en sık ortaya çıkan sorunların bilgisayar, İnternet ve donanımla ilişkili teknik sorunlardır. Öğrenenlerin programlamaya dair ilk akıllarına gelen durumların animasyon, çizgi film yapmak, karakter çizmek gibi etkinlikler ve görsel ögeler olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Yazılım geliştirme süreçlerinde katılımcıların sevme, beğeni, istek, memnuniyetle ilgili duygu ve görüşlerinde yoğunluk olduğu ve motivasyonun olumlu etkilendiği düşünülmektedir. Bu çalışmadan elde edilen bulgular ışığında geliştirilen öneriler uygulamaya ve araştırmaya dayalı yönlere göre geliştirilmiştir.
Öz
Bu araştırmanın amacı, kavram haritalarının otomatik oluşturulmasına yönelik bir uygulama geliştirilmesi ve oluşturulan kavram haritasının gezinme aracı olarak kullanımının öğrencilerin başarıları ve kaybolmaları üzerindeki etkisinin incelenmesidir. Araştırmanın bağımsız değişkeni web ortamında kullanılan gezinme aracı türüdür. Gezinme aracının içerik ağacı ve kavram haritası olmak üzere iki alt boyutu bulunmaktadır. Araştırmanın bağımlı değişkenleri, öğrencilerin başarıları ve kaybolma düzeyleridir. Araştırmanın çalışma grubu, Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Bölümü 2014-2015 Bahar Dönemi'nde Öğretim Tasarımı dersi alan 66 öğrenciden oluşmaktadır. Bu öğrenciler, kavram haritası ile gezinme ve içerik ağacı ile gezinme ortamlarına yansız olarak atanmıştır. Araştırmada kavram haritasının otomatik olarak oluşturulması için terim frekansı/devrik doküman frekansı algoritması kullanılmış ve açık kaynak kodlu Zemberek dil işleme kütüphanesinden yararlanılmıştır. Haftalık ders içeriklerine göre otomatik oluşturulan kavram haritaları incelenerek ve alan uzmanı görüşü alınarak nihai kavram haritaları oluşturulmuştur. Araştırmanın web ortamında gerçekleştirilmesi için Hayalimdeki Üniversite adı verilen web tabanlı uygulama geliştirilmiş ve www.hayalimdekiuniversite.com adresinden yayınlanmıştır. Geliştirme sürecinin ardından hazırlanan ders içerikleri, kavram haritaları, öğrenci bilgileri ve haftalık gerçekleştirilecek görevler listesi sisteme yüklenmiştir. Araştırmada öğrenci başarısının ölçümü için başarı testi geliştirilmiş ve geliştirilen başarı testi kullanılmıştır. Kaybolmanın ölçümü için öğrencilerin kaybolma algıları ve kaybolma miktarları incelenmiştir. Öğrencilerin kaybolma algılarının incelenmesi için hiper ortamlarda kaybolma ölçeğinden yararlanılmıştır. Kaybolma miktarının ölçümü için öğrencilere haftalık olarak görevler tanımlanmış, görevleri gerçekleştirirken izlenen yol veritabanına kaydedilmiş ve gezinmede izlenen yol ile görevde tanımlanan optimum yol arasındaki benzerlik Needleman & Wunsch algoritması kullanılarak hesaplanmıştır. 6 hafta süren çalışmada öğrencilerin gerçekleştirmesi gereken 18 görev tanımlanmıştır. Çalışma sonucunda, her iki grupta yer alan öğrencilerin başarısında olumlu yönde anlamlı bir artış olmuştur. Bunun yanı sıra başarının öğrencilerin gezindikleri ortama göre farklılaşıp farklılaşmadığını belirlemek amacıyla tek faktörlü varyans analizi (ANOVA) yöntemi kullanılmıştır [F(1, 62) = 6,87, p<,05]. Analiz sonucunda içerik ağacı ile gezinme ortamını kullanan öğrencilerin ( = 71,92) kavram haritası ile gezinme ortamını kullanan öğrencilere ( = 57,34) göre daha başarılı oldukları görülmüştür. Öğrencilerin kullanmış oldukları gezinme aracına göre kaybolma algılarının farklılaşıp farklılaşmadığını belirlemek amacıyla yapılan t-testi analizi sonucunda kullanılan gezinme aracına göre kaybolma algılarında anlamlı bir farklılık görülmemiştir [t(52) = ,456, p>,05]. Öğrencilerin, kaybolma algılarından farklı olarak verilen görev bazında kaybolma miktarları hesaplanmıştır. Öğrencilerin kaybolma miktarlarının kullandıkları gezinme aracı türüne göre farklılaşıp farklılaşmadığını belirlemek amacıyla görev bazında alınan puanlara göre t-testi analizi yöntemi kullanılmıştır. Sonuç olarak, gezinme aracında yer alan konu veya kavram sayısı, verilen görevin içeriği gibi değişkenlere göre öğrencilerin kaybolma miktarlarında farklılık olduğu görülmüştür. Son olarak öğrencilerin kaybolma algıları ve kaybolma miktarları arasındaki ilişki incelenmiş ve belirtilen değişkenler arasında anlamlı bir ilişki olmadığı görülmüştür (r=,105, p>,05).
Öz
Bu çalışmanın amacı, bilgisayar oyunu geliştirme etkinliğinin öğretime entegrasyon sürecinin incelenmesidir. İki fazdan oluşan ve biçimlendirici araştırma çerçevesinde gerçekleştirilen çalışmada, birinci faz uygulama sürecinden elde edilen veriler doğrultusunda ikinci faz uygulama sürecinde düzenlemeler yapılmıştır. 2014-2015 eğitim- öğretim döneminde gerçekleştirilen çalışmada, birinci faz uygulama 12 hafta, ikinci faz uygulama 11 hafta olarak sürmüştür. Çalışma, üstün yetenekli öğrencilerin öğrenim gördüğü, Ankara ili Ümitköy ilçesinde bulunan Yasemin Karakaya Bilim ve Sanat Merkezinde gerçekleştirilmiştir. Çalışmada katılımcı olarak 1 tane Bilişim Teknolojileri öğretmeni ve gönüllük esasına göre 20 öğrenci yer almıştır. Oyun geliştirme aracı olarak Kodu programının kullanıldığı uygulama sürecinde öğrenciler; analiz, tasarım, geliştirme ve değerlendirme aşamalarının yer aldığı oyun tasarım modeli doğrultusunda, eğitsel konularla ilgili dijital oyun geliştirmişlerdir. Araştırmada anket, görüşme, alan notları ve dijital eserler (öğrenci oyunları) aracılığıyla veri toplanmıştır. Çalışmadan elde edilen veriler, gömülü teorideki analiz teknikleri kullanılarak çözümlenmiştir. Elde edilen bulgular; oyun geliştirme etkinliğinin entegrasyon sürecini kolaylaştıran faktörler, engelleyen faktörler, iyileştirici faktörler ve oyun tasarım modeli olmak üzere dört tema altında organize edilmiştir. Çalışma sonucunda oyun geliştirme etkinliğinin; problem çözme ve üretim becerisi kazandırma, tasarım sürecini deneyimleme ve bireysel yeteneklerinin fark edilmesi açısından önemli çıktıları olduğu görülmüştür.
Öz
Teknolojinin artan bir ivmeyle yaşamın her alanına girdiği günümüzde bilgisayar ve diğer teknolojik aygıtları kullanmak bir zorunluluk teşkil etmektedir. Bu gereksinimi karşılamak için açılan uzaktan eğitim programları gerek sertifikasyon gerekse öz değerlendirme konusunda daha gelişmiş ölçme yöntem ve araçlarına gereksinim duymaktadır. Klasik test kuramına göre daha üstün özelliklere sahip madde tepki kuramını temel alan bilgisayarlı uyarlanabilir sınavlar bu açığı kapatmada iddialı çözümler sergilemektedir. Bu çalışmada bilgisayarlı uyarlanabilir sınavların özellikle uzaktan eğitimde kullanılan diğer sınav türleriyle ölçme benzerlikleri, cinsiyet gibi bireysel fark değişkenleri de dikkate alınarak araştırılmıştır. Temel bilgisayar eğitimi alanında hazırlanmış dört tür sınav ile temel bilgisayar eğitiminde en gerçekçi verileri sağladığı varsayılan uygulama sınavları ve tekrarlı ölçümler sonucu elde edilen yıl sonu başarı puanların aralarındaki benzerlik araştırılmıştır. Tüm geliştirilen sınavları tamamlayarak geçerli kabul edilen 158 üniversite öğrencisi verisi üzerinde araştırma bulguları yorumlanmıştır. Bilgisayarlı uyarlanabilir sınavların hem dış geçerlilik ölçütü olarak alınan yıl sonu başarı puanına hem de uygulama sınavı puanına diğer sınav türlerinden daha kısa sürede daha az soruyla ve daha benzer ölçümler yaptığı bulunmuştur. Ayrıca cinsiyet grupları arasında yapılan korelasyon ve karşılaştırmalar, bilgisayarlı uyarlanabilir sınavların diğer ölçme araçlarından alanyazınla tutarlı biçimde daha yüksek doğrulukta ölçümler yaptığını ortaya koymaktadır. Bu çalışmada ayrıca tümdengelim yaklaşımıyla bilgisayarlı uyarlanabilir sınavların doğru/yanlış yanıt, süre ve yetenek kestirimi arasındaki ilişkiler çalışmada toplanan veriler ışığında yorumlanmıştır.
Öz
Çalışmanın amacı; Alice üç boyutlu yazılım geliştirme ortamının programlama öğretiminde öğrencilerin eleştirel düşünme eğilimleri, problem çözme becerileri, üstbilişsel farkındalık düzeyleri ve ders başarıları üzerindeki etkisini ve ortama ilişkin öğrenci görüşlerini ortaya koymaktır. Araştırmada hem nicel hem de nitel veriler toplandığı için karma yöntem kullanılmıştır. Araştırmanın bağımsız değişkeni alice yazılımı, bağımlı değişkenleri ise eleştirel düşünme eğilimi, problem çözme becerisi, üstbilişsel farkındalık düzeyi ve ders başarısıdır. Çalışmanın nicel kısmında yarı deneysel desenler kullanılmış; eleştirel düşünme eğilimi, problem çözme becerisi, üstbilişsel farkındalık düzeyi değişkenleri için öntest- sontest kontrol gruplu desen, ders başarısı değişkeni için sontest kontrol gruplu desen tercih edilmiştir. Araştırmanın nitel kısmında ise görüşme yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü'nde 2013-2014 Güz döneminde Programlama Dilleri-I dersini alan 39 ikinci sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Programlama Dilleri- I dersinin birinci şubesi deney grubu, ikinci şubesi kontrol grubu olarak yansız bir şekilde atanmıştır. Deney grubuna 7 hafta boyunca Alice yazılımı kullanılarak PHP programlama dilinde temel programlama kavramları öğretilmiş, kontrol gurubuna ise PHP programlama dilinde temel kavramlar herhangi bir yardımcı araç kullanılmadan öğretilmiştir. Uygulama sonunda Alice programını kullanan öğrenciler ile görüşme yapılarak öğrencilerin program ile ilgili görüşleri alınmıştır. Ders başarısı değişkenine ait sontest verileri bağımsız örneklemler için t-testi kullanılarak analiz edilmiş, öğrencilerin başarı testi puanlarının deney ve kontrol grubuna göre anlamlı bir farklılık göstermediği belirlenmiştir [t(37)=0.002, p>0.05]. Eleştirel düşünme eğilimi, problem çözme becerisi ve üstbilişsel farkındalık değişkenlerine ait öntest ve sontest verileri ise İki faktörlü ANOVA kullanılarak analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarına göre deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin eleştirel düşünme eğilim puanlarının deney öncesinden sonrasına anlamlı farklılık göstermediği, yani Alice programı kullanımının eleştirel düşünme eğilimi üzerinde anlamlı bir etki yaratmadığı bulunmuştur [F(1,37)=0.878,p>0.05]. Aynı şekilde deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin problem çözme becerilerinin deney öncesinden sonrasına anlamlı farklılık göstermediği, yani Alice programı kullanımının problem çözme becerileri üzerinde anlamlı bir etki yaratmadığı ortaya çıkmıştır [F(1,37)=0.802,p>0.05]. Ayrıca deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin üst bilişsel farkındalık düzeylerinin deney öncesinden sonrasına anlamlı farklılık göstermediği, yani Alice programı kullanımının üst bilişsel farkındalık düzeyi üzerinde anlamlı bir etki yaratmadığı belirlenmiştir [F(1,37)=1.406,p>0.05]. Uygulama sonunda Alice programını kullanan öğrenciler ile yapılan görüşme çıktıları ise Alice programının öğrencilerin öğrenimleri üzerindeki etkileri ve katkıları, programın olumlu ve olumsuz özellikleri gibi konular hakkında çeşitli bulgular sağlamıştır.
Öz
Bu çalışmanın genel amacı çevrimiçi ortamda gerçekleştirilen ve sorgulama tipine göre farklılaşan sorgulamaya dayalı öğrenme süreçlerini bazı değişkenlere göre karşılaştırmalı olarak değerlendirmektir. Araştırmada tek faktörlü sontest grup karşılaştırma deseni kullanılmıştır. Çalışma 2013-2014 öğretim yılı güz yarıyılında, Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi BÖTE bölümü öğrencileri ile yürütülmüştür. Öğrencilerden 28'i ile açık, 28'i ile ise yönlendirilmiş sorgulama süreci kapsamında öğrenme faaliyetleri yürütülmüştür. Çalışmaya toplamda 56 öğrenci dâhil edilmiştir. Öğrenciler 5 ya da 6 kişilik çalışma grupları ile öğrenme faaliyetlerini gerçekleştirmişlerdir. Beşi açık, beşi yönlendirilmiş sorgulama grubu olmak üzere toplamda 10 çalışma grubu ile uygulamalar gerçekleştirilmiştir. Yürütülen öğrenme etkinlikleri Gazi Üniversitesi Bilgi İşlem Dairesi Başkanlığı tarafından sağlanan Öğrenme Yönetim Sistemi aracılığı ile gerçekleştirilmiştir. Öğrenme süreçlerinin merkezinde ders içeriği ile ilgili kapsamlı bir problem durumu yer almıştır. Öğrenme faaliyetleri iki ay gibi bir sürece yayılan, altı öğrenme oturumu ile yürütülmüştür. Çalışma kapsamında veriler, Güdülenme ve Öğrenme Stratejileri Ölçeği, Araştırma Topluluğu Ölçeği, Araştırma Süreci Anketi, Grup Arkadaşını Değerlendirme Formu, Problem Tabanlı Öğrenme Performans Değerlendirme Ölçeği ve Öğrenme Süreci Anketi ile elde edilmiştir. Veriler analiz edilirken Shapiro-Wilk ve Kolmogorov-Smirnov normallik testleri, ilişkisiz örneklemler için t testi, ilişkili ölçümler için t testi ve Mann Whitney U testi kullanılmıştır. Analiz sonuçlarına göre, uygulama öncesinde açık ve yönlendirilmiş sorgulama grupları arasında güdülenme düzeyleri açısından anlamlı farklılık yoktur (t(54)=0.521, p>0.05). iki aylık öğrenme süreci sonunda da açık ve yönlendirilmiş sorgulama gruplarının derse yönelik güdülenme düzeyleri arasında farklılık görülmemiştir (t(54)=0.172, p>0.05). Açık sorgulama grubu öğrencilerinin öğrenme süreci öncesinden sonrasına güdülenme düzeylerinde anlamlı farklılık gerçekleşmemiştir (t(28)=-0,892, p>0.05). Yönlendirilmiş sorgulama grubu öğrencilerinin güdülenme düzeylerinde de anlamlı bir farklılaşma görülmemiştir (t(28)=-0.941, p>0.05). Fakat yönlendirilmiş sorgulama grubunun, ilgili ölçeğin "Dışsal hedef düzenleme" faktörü puanlarında azalma (t(28)=2.413, p<0.05), Öz yeterlilik faktörü puanlarında ise artış gözlenmiştir (t(28)=-2.810, p<0.05). Öğrenme süreci sonunda öğrencilerin Öğrenme Stratejileri ölçeği puanlarının Sorgulama tipine (Açık ve Yönlendirilmiş sorgulama) göre istatistiksel olarak anlamlı düzeyle farklılaşmadığı görülmüştür (t(54)=0.791, p>0.05). Ancak "Zaman ve çalışma ortamı" faktöründe Yönlendirilmiş sorgulama grubu lehine farklılık tespit edilmiştir (t(54)=2.433, p<0.05). Yönlendirilmiş sorgulama grubunun Araştırma topluluğu ölçeği sonuçları, açık sorgulama grubuna oranla anlamlı düzeyde yüksek çıkmıştır (t(54)=2.412, p<0.05). Benzer şekilde, ölçeğin Öğretimsel buradalık (t(54)=2.724, p<0.05) ve Bilişsel buradalık (t(54)=2.247, p<0.05) faktörleri de yönlendirilmiş sorgulama grubu lehine farklılaşmaktadır. Ancak Toplumsal buradalık faktörü açısından farklılık görülmemiştir (t(54)=1.096, p>0.05). Araştırma süreci anketi sonuçları incelendiğinde, İnternette araştırma yapmadan önce plan yaparım ifadesi ile ilgili durumu, yönlendirilmiş sorgulama grubu öğrencileri yüksek oranda gerçekleştirdiklerini, açık sorgulama grubu öğrencileri ise orta düzeyde gerçekleştirdiklerini ifade etmişlerdir. Anketin diğer maddelerine verilen yanıtlar birbirine benzerlik göstermektedir. Grup arkadaşını değerlendirme ölçeğine göre yönlendirilmiş sorgulama grubu öğrencileri, açık sorgulama grubu öğrencilerine oranla çalışma grubunda bulunan arkadaşlarına daha yüksek puanlar vermişlerdir (U=6964.500, p<0.05). Problem Tabanlı Öğrenme Performans Değerlendirme Ölçeği ile elde edilen uzman değerlendirme puanları da benzer şekilde yönlendirilmiş sorgulama grubu lehine yüksektir (t(28)=3.103, p<0.05). Öğrencilerin kendi bakış açılarını yansıtan ölçme araçlarına verdikleri yanıtlar, uzman değerlendirmeleri ve akran değerlendirmeleri sonuçlarına göre yönlendirilmiş sorgulama grubu öğrencilerinin daha verimli bir çalışma süreci geçirdikleri anlaşılmaktadır. Elde edilen nitel verilere göre ise öğrencilerden bazıları öğrenme süreçlerine ilişkin olarak farklı beklentilerini yansıtmışlardır. Bu noktadan hareketle benzer yapılacak çalışmalarda öğrencilerin bireysel farklılıklarının göz önünde bulundurulması önerilmektedir.
Öz
Bu araştırmanın amacı görsel okuryazarlık kavramı, ilgili olduğu alanlar ve bu alanlardaki çalışmaların sonuçlarını görsel okuryazarlık eğitimi açısından irdelemektir. Araştırma 3 aşamadan oluşmaktadır. Birinci aşamada alan yazın incelemesi yapılarak elde edilen bulgular doğrultusunda görsel okuryazarlık eğitimine ilişkin kazanımlar belirlenmiş ve mevcut ilköğretim programında bulunan kazanımlar ile karşılaştırmalar yapılmıştır. Uygulamada olan öğretim programı uluslar arası kazanımlar açısından değerlendirilmiştir. İkinci aşamada görsel okuryazarlık eğitimi almış bireylerin görsel okuma ve görsel sunu düzeyleri belirlenmiştir. Araştırmanın üçüncü ve son aşamasında ise görsel okuma ve görsel sunu düzeylerinin bilişsel stil ve geometri başarısı değişkenleri ile ilişkisi incelenmiştir. Araştırmada ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2013-2014 eğitim öğretim yılı bahar döneminde Kırşehir Anadolu Öğretmen Lisesi ve Mucur Şeyh Edebali Anadolu Lisesi'nde okuyan 172 adet dokuzuncu sınıf öğrencisi oluşturmuştur.Araştırmanın sonucunda öğrencilerin görsel okuma düzeyleri ile görsel sunu düzeyleri arasında, görsel okuma düzeyleri ile geometri başarısı arasında ve görsel sunu düzeyleri ile geometri başarısı arasında pozitif yönde orta düzeyde bir ilişkinin olduğu görülmüştür. Ayrıca görsel okuma düzeyleri ile bilişsel stilleri ve görsel sunu düzeyleri ile bilişsel stilleri arasında pozitif yönde düşük düzeyde bir ilişkinin olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Öz
Özellikle sosyal ve beşeri bilimlerde çalışan araştırmacılar için deneysel çalışmalarında sıklıkla başvurdukları veri analizi yöntemlerinden en uygun olanının seçilmesi, istatistik alanında belirli bir ölçüde bilgi sahibi olmayı gerektirdiğinden, zorlu bir süreç anlamına gelmektedir. Araştırmaların çıktıları yanlış istatistiksel yöntemlerle test edilebilmekte ve hatalı sonuçlar elde edilebilmektedir. Araştırmacılar doğru istatistiksel yöntemi seçebilmek için uzman kişilerden yardım almalı ya da istatistik alnındaki kaynaklardan yeterli bilgi edinmelidirler. İstatistiksel kaynaklardaki bilgilerin ve alanda uzman kişilerin bilgi ve tecrübelerinin bir yazılım aracılığı ile araştırmacılara kolay ve etkili sunulması, faydalı olacağı düşünülmüştür. Bu çalışma kapsamında araştırmacılara deneysel çalışmalarında, uygun istatistiksel yöntemi seçebilmek için kılavuzluk görevini üstlenecek bir karar ağacı, yönetilebilir bir web uygulaması aracılığıyla sunulmuştur. İnternet ortamında tüm araştırmacılara açık olarak sunulan uygulama, soru-cevap yöntemiyle araştırmacılara çalışmaları için en uygun istatistiksel yöntemi önermektedir. Yönetim paneli aracılığıyla karar ağacı istenildiği şekilde değiştirilebilmekte ve genişletilebilmektedir. Uygulama aynı zamanda mobil ortamlarda da çalışabilmektedir.
Öz
Bu çalışmanın amacı öğrenci ve öğretmen deneyimlerini ve görüşlerini inceleyerek çoklu dokunmatik ekran için geliştirilen öğretimsel materyallerin tasarımında dikkat edilmesi gereken hususları belirlemektir. Biçimlendirici araştırma deseni kullanılan çalışmada Ankara – Etimesgut bölgesinde bulunan bir ilkokulun altıncı sınıf öğrencilerinden ve bu okulda görev yapan beş öğretmenden veri toplanmış ve nitel bir çalışma yapılmıştır. Araştırma, biçimsel araştırma yöntemlerinin bir çeşidi olan uygulama esnasında veri toplama prosedürü takip edilerek yapılmıştır. Öğretmen ve öğrenci görüşmeleri, gözlemler ve uygulamalar esnasında katılımcılardan istenilen sesli düşünme temel veri kaynaklarını oluşturmaktadır. Veriler kağıt üzeri prototipler ve uygulamaların hazırlanmasından sonra üç uygulama döneminde toplanmıştır. Kağıt prototipler ve ilk uygulama sırasında öğretmenlerden veri toplanmıştır. Ayrıca birinci, ikinci ve üçüncü uygulamalarda ise öğrencilerden veriler toplanmıştır. Veriler genel olarak çoklu dokunmatik ekranlar için geliştirilen materyallerin içerik, görsel tasarım, çoklu dokunmatik ekranın kullanımı ve sağlanan etkileşim açısından hem öğretmenlerden hem de öğrencilerden görüşlerinin alınması ve davranışlarının izlenerek not edilmesi şeklinde varolan kodlara göre toplanmıştır. Uygulamalar esnasında katılımcıların memnuniyet ve memnuniyetsizlik duyduğu yerler not edilerek bir sonraki uygulamada katılımcı dönütleri analizine göre yeni prototipler hazırlanmıştır. Tekrarlamalı bir süreç izlenmiş olup çalışmada bir uygulamadan elde edilen çıktılar bir sonraki uygulama için girdi özelliği taşımaktadır. Üçüncü uygulamadan sonra genel olarak katılımcı memnuniyeti sağlanmış ve geliştirmeler son bulmuştur. Çalışma sonunda bulgulara göre düzenlenen ve çoklu dokunmatik ekran için geliştirilen öğretimsel materyallerin tasarımında dikkat edilmesi gereken önemli hususlar geliştiriciler ve öğretim teknologlarının geliştirmelerde dikkat etmesi gerekenler, öğretmenlerin sınıf içerisinde uygulama esnasında dikkat etmesi gerekenler ve araştırmacıların araştırma ajandasına alabileceği kriterler olarak sıralanmış ve belirlenen kriterlerin kişilere yol gösterici olması beklenmektedir.
Öz
Bu araştırmanın amacı, çevrimiçi öğrenme ortamlarında uyarlanmış sosyal etkileşim araçlarının öğrencilerin akademik başarıları ve sosyal bulunuşluk algılarına etkisini belirlemektir. Araştırmada 3X2 faktöriyel desen kullanılmıştır. Birinci faktör araştırmanın bağımsız değişkeni olan çevrimiçi öğrenme ortamıdır. Bağımsız değişkenin üç alt boyutu vardır. Bu ortamlar, öğrenciler tarafından tercih edilen etkileşim araçlarının farklı birleşimlerini sunmaları açısından farklıdırlar. Araştırmanın bağımlı değişkenleri ise öğrencilerin akademik başarıları ile sosyal bulunuşluk algılarıdır. Araştırmanın çalışma grubunu Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2010-2011 yılı Güz dönemi 3. ve 4. sınıf öğrencilerinden oluşan 87 kişi oluşturmaktadır. Öğrencilere 4 farklı çevrimiçi öğrenme ortamı sunulmuş, kendi tercihleri doğrultusunda 3 ortama atanmıştır. Ardından öğrenciler, araştırmanın deneysel sürecini, 13 hafta boyunca tercih etmiş oldukları çevrimiçi öğrenme ortamında öğretim elemanı eşliğinde ve grup arkadaşlarıyla çalışarak tamamlamışlardır. Öğrencilerin süreç değerlendirme sonucundaki akademik başarı puanlarında sadece iki farklı çevrimiçi öğrenme ortamına göre anlamlı farklılık bulunmuştur. Bu farklılık Ortam IV'te çalışan ile Ortam I'de çalışan öğrenciler arasında, Ortam IV lehinedir. Öğrencilerin sonuç değerlendirmeye göre akademik başarı puanlarının çalıştıkları çevrimiçi öğrenme ortamına göre değişmediği ortaya çıkmıştır. Çalışma grubundaki tüm öğrencilerin akademik başarıları uygulama süreci sonunda anlamlı düzeylerde artmıştır. Bu nedenle, öğrencilere öğrenme sürecinin başlangıcında kullanmak istedikleri etkileşim araçlarını uyarlama fırsatının verilmesi tüm öğrencilerin öğrenmesi açısından faydalı olmuştur. Her 3 ortamdaki tüm öğrencilerin sosyal bulunuşluk algılarının yüksek olduğu ortaya çıkmıştır. Bununla birlikte öğrencilerin sosyal bulunuşluk algılarının çalıştıkları çevrimiçi öğrenme ortamına göre değişmediği sonucuna varılmıştır. Öğrencilerin çalıştıkları çevrimiçi öğrenme ortamına ilişkin memnuniyetleri de yüksektir.
Öz
Bu araştırmanın amacı öğretmenlerin derslerinde öğretim teknolojilerini kullanma konusunda hangi noktada olduklarını, doğrudan kendi görüşlerinden olmak üzere belirlemeye çalışmaktır. Araştırmada öğretmenlerin derslerinde teknolojiyi niçin kullandıkları, hangi teknolojileri ne amaçla kullandıkları, kullandıkları bu teknolojiyi hangi kaynaklardan elde ettikleri ve bu teknolojileri kullanırken herhangi bir kaynaktan yardım alıp almadıkları, teknoloji kullanımı konusunda kendilerini yeterli görüp görmedikleri gibi sorular irdelenmiştir. Öğretmenlerin derslerinde teknoloji kullanımı hakkındaki görüşlerini derinlemesine ortaya koymaya çalışan bu araştırmada nitel araştırma tekniği ve genel olarak durum çalışması deseni kullanılmıştır. Araştırmada belirlenen alt problemlerle ilgili ayrıntılı bilgi edinmek için bir bilgi formu kullanılmıştır. Daha sonra bilgi formu internet üzerinden yayınlanmış ve öğretmenlere e-posta yolu ile ulaşılmıştır. Araştırmamızda 1000 kadar öğretmene araştırmaya katılmaları için birer e-posta iletisi gönderilmiştir. Bu öğretmenlerden 93 tanesinden dönüş sağlanmıştır. Verilerin analizinde hem betimsel, hem de içerik analizinden yararlanılmıştır. Bilgi formunda yer alan yapılandırılmış sorular betimsel analiz için önceden belirlenmiş temaları ortaya çıkarmıştır. İçerik analizi sonucunda benzer cevaplardan yola çıkılarak kategoriler oluşturulmuştur. Kategoriler oluşturulduktan sonra her bir kategorinin frekans ve yüzdeliği ortaya çıkarılmıştır. Araştırma bulgularına göre öğretmenler derslerinde teknolojiyi, aktif öğrenmeyi sağlama, kalıcılığı sağlama, öğrenmeyi kolaylaştırma, kaliteli öğrenme, zamandan tasarruf gibi nedenlerle kullanmaktadırlar. Araştırmamıza katılan öğretmenlerden hiç birisinin derslerinde grafiksel hesap makinesi, veritabanı yönetim yazılımı, sohbet odaları, video konferans, sesli konferans, uzman sistemler, programlama dilleri ve benzeşim (simülasyon) teknolojilerini kullanmadıkları görülmektedir. Buna karşın resim/grafik gösterimi, projektör ve video gösterimi gibi teknolojiler en çok kullanılan teknolojilerdir.
Öz
Bu araştırmada, eğitsel bilgisayar oyunu tasarlama yönteminin, öğrenci başarısı üzerine etkisi incelenmiştir. Araştırma, 2011-2012 eğitim-öğretim yılında, Ankara ilinde bulunan Yenikent İlksan İlköğretim Okulu 4/E şubesi öğrencileri üzerinde yürütülmüştür. Öntest-sontest kontrol gruplu deneysel modele göre yürütülen araştırmada, 34 öğrenci 17'si deney 17'si kontrol grubuna yansız olarak atanmıştır. Araştırmanın deneysel aşamasında kullanılmak üzere, kesirler ünitesinde yer alan konulara özgü, öğrencilerin web ortamında eğitsel oyun tasarlayabilmeleri ve oynayabilmeleri için "Oyun Yap ve Oyna" isimli uygulama geliştirilmiştir. İki haftalık süre içerisinde deney grubu öğrencileri eğitsel oyun tasarlamış, kontrol grubu öğrencileri eğitsel oyun oynamışlardır. Uygulamalardan önce ve sonra öğrencilerden konu başarı testini cevaplamaları istenmiş, elde edilen veriler SPSS paket programı kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda, öğrencilerin uygulama öncesi ve sonrasındaki başarı testi sonuçlarına göre her iki grupta istatistiksel olarak anlamlı bir artış gerçekleşmiş, buna ek olarak öğrencilerin eğitsel oyun tasarladıkları deney grubu ile eğitsel oyunlar oynayarak öğretimin uygulandığı kontrol grubunun akademik başarıları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır.
Öz
Öğretim tasarımı, genel olarak eğitim bilimleri için önemli bir alandır. Bu önem, öğretim tasarımı alanının "nasıl daha iyi öğretilir?" sorusuna yanıt aramasından kaynaklanmaktadır. Çünkü öğretim tasarımı alanı, öğretimin daha etkili bir şekilde nasıl yapılabileceğini sistematik bir şekilde tasarlamayı amaçlamaktadır. Bu sistematikleştirme amaçları doğrultusunda öğretim yaklaşımları, kuramları, modelleri, stratejileri, yöntemleri ve teknikleri ortaya çıkmıştır. Ortaya çıkan bu kavramlar öğrenen özelliklerine göre kendi içerisinde farklı alt maddelere sahiptirler. Örneğin, davranışçı yaklaşım, bilişsel yaklaşım ve yapılandırmacı yaklaşım türleri yaklaşım kavramı altında toplanmaktadırlar. Çeşitli öğrenme ve öğretme kuramları da bu yaklaşımların altında sınıflandırılan birer alt kavram olarak karşımıza çıkmaktadırlar. Bu kavramlar ve maddeler çoğu zaman birbirlerine karıştırılmakta veya birbirinin yerine kullanılmaktadır. Bunun yanı sıra bazı maddelerin hangi kavram altında yer aldıkları ile ilgili kesin bir ayırım yapılamamaktadır. Bu durum, öğretim tasarımını öğrenmeye çalışan lisans ya da lisansüstü öğrencilerinin kavramları ve maddeleri ayırt etme yeteneklerini olumsuz yönde etkilemektedir. Bu çalışmanın amacı, yukarıda belirtilen kavramlar ve maddeler arasındaki karmaşıklığı en aza indirgemek amacıyla geliştirilecek bulanık küme tabanlı web ansiklopedisi uygulamasını geliştirmek ve geliştirilen bu uygulamanın kullanılabilirliğini test etmektir. Geliştirilen uygulama İnternet üzerinde www.otku.org adresi ile yayına başlamış ve kullanıcı denetimli olarak veri girişi başlatılmıştır. Gerçekleştirilen kullanılabilirlik çalışması, etkililik, verimlilik ve kullanıcı memnuniyeti bileşenlerini içermektedir ve sonuç olarak yüksek bir kullanılabilirlik durumu elde edilmiştir.
Öz
Bu araştırmanın amacı, web destekli örnek olay yönteminde çoklu bakış açısı ve yüz yüze etkileşimin öğrencilerin eleştirel düşünme becerilerine etkisini incelemektir. Araştırmada tek gruplu tekrarlı ölçümler deseni kullanılmıştır Araştırmaya Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü'nde 2010-2011 Güz döneminde 2. Sınıfta okuyan ve Öğretim İlke ve Yöntemleri dersi alan 65 öğrenci katılmıştır. Uygulama toplam 7 hafta sürmüştür. Öğrencilerin eleştirel düşünme becerilerinin ölçülmesi için "Bütüncül Eleştirel Düşünme Dereceleme Ölçeği" (Facione ve Facione, 1994) kullanılmıştır. Araştırmacı ve öğretim teknolojileri alanında doktora sahibi üç uzman, uygulamaya katılan öğrencilerin yanıtlarını puanlamışlardır. Araştırmada elde edilen verilerin çözümlenmesinde aritmetik ortalama, standart sapma, frekans, yüzde, ilişkili örneklemler (Tekrarlı ölçümler) için Tek faktörlü ANOVA (One-Way ANOVA for Repeated Measures) kullanılmıştır. Araştırma bulgularına göre, öğrencilerin eleştirel düşünme becerileri ortalama puanları arasında, çoklu bakış açılarını içeren ortamda çalıştıktan sonra anlamlı bir fark olduğu görülmektedir ([F(1–63)=416,502, p<,05]). Benzer biçimde, yüz yüze sınıf etkileşiminin ardından, öğrencilerin eleştirel düşünme becerileri ortalama puanları arasında anlamlı bir fark olduğu görülmektedir ([F(1–63)=187,091, p<,05]). Bu bulgular, örnek olay yöntemi içerisinde çoklu bakış açılarının ve yüz yüze etkileşimin öğrencilerin eleştirel düşünme becerilerini etkilediğini göstermektedir. Çoklu bakış açısı ve yüz yüze etkileşim, öğrencilerin eleştirel düşünme becerileri ortalama puanları arasında ise cinsiyet ve mezun olunan lise türüne göre anlamlı bir fark yaratmamıştır.
Öz
Öğrenme yönetim sistemi (ÖYS) yükseköğretim kurumlarında uzaktan eğitim programlarında ihtiyaç duyulan ve kullanılan platformdur. ÖYS'yi kullanan öğretim elemanlarının ÖYS'nin kullanımı ile ilgili memnuniyet düzeyleri ve sisteme karşı olumlu tutum sergilemeleri ÖYS'lerin verimli bir şekilde kullanımı dolayısı ile uzaktan eğitim programlarının başarısı üzerinde önemli bir rol oynamaktadır. Bu araştırmanın amacı, öğretim elemanlarının Gazi Üniversitesi uzaktan eğitim programlarında 2009-2010 eğitim öğretim yılında kullanılan ÖYS'yi ne kadar ve hangi memnuniyet düzeyinde kullandıklarını belirlemektir. Araştırmanın bulgularına altı bölümden oluşan tam yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak toplanan verilerin, betimsel ve içerik analizi yapılarak ulaşılmıştır. Görüşme formunun birinci bölümüne ait verilerin analizinden, ÖYS'yi kullanırken gereğinden fazla işlem adımının olduğu, ara yüzlerin kişiselleştirilememesi, kullanım esnasında bazı aksaklıklar ve ÖYS'nin geribildirim ve yardım konularında iyileştirmeye ihtiyaç olduğu tespit edilmiştir. Görüşme formunun ikinci bölümünde elde edilen veri analizinden 27 bölümden 14 tane arasıra üç tane ise hiç kullanılmayan bölümün yer aldığı görülmüştür. Formun üçüncü bölümünün analizinde ise öğretim elemanlarının sınavlar için soru oluşturma, beyaz tahta kullanımı ve anket oluşturulması işlemlerini hiç kullanmadıkları görülmüştür. Dördüncü bölümde öğretim elemanları sanal sınıf oturumlarında yazışmanın yanı sıra, her iki tarafın da birbirini görebileceği biçimde görüşmenin olmasını tercih etmektedirler. Görüşme formunun beşinci bölümüne ait verilerden genel menü sistemi hakkında ve altıncı bölümde kanaat notunu belirlerken kullanılan yöntemler hakkında değişik görüşlerin olduğu tespit edilmiştir. Sonuç bölümünde bulgular doğrultusunda ÖYS'deki bölümlerin kullanım sıklığını ve kullanıcı memnuniyetini arttırmaya yönelik önerilerde bulunulmuştur.
Öz
İnternet reklamcılığı, ekonomik, ölçümlenebilen, hızla yayına alınabilen, hedef kitle belirlenmesine olanak sağlayabilen ve kullanıcı etkileşimine izin veren bir reklamcılık yöntemidir. İnternet reklamcılığı sektörü, oldukça büyük bir hızla yaygınlaşmış ve her geçen gün daha karmaşık bir duruma gelmiştir. Bu yüzden de standartlaşma ve etik rekabet ortamı oluşturabilme adına, çeşitli öz denetim ve idari denetim mekanizmalarının oluşturulması zorunluluğu doğmuştur. Yapılan bu çalışmayla, internet reklamcılığının tarihsel gelişimi, internet kullanım durumları, internet reklamcılığı uygulama yöntemleri, sektörel gelir ve kullanım durumları, düzenleme ve denetleme kurumları başlıkları altında, Türkiye ve dünya ülkeleri penceresinden bakıldığında ortaya çıkan bilgiler sunulmuştur.
Öz
Evrenini ilköğretim 4 ve 5.sınıf düzeyindeki 30 adet Türkçe metinin oluşturduğu araştırmada, ortalama kelime uzunluğu, ortalama cümle uzunluğu ve kelime hazinelerinin kullanım sıklığı değişkenlerinin, metinlerin okunabilirliği (anlaşılabilirliği) üzerindeki etkileri incelenmiştir. Metinler 4. ve 5. sınıf düzeylerinden 10 öğrenciye okutularak verilen açık uçlu soruları cevaplamaları istenmiş, değerlendirme sonucu elde edilen puanların aritmetik ortalaması alınarak metinlerin okunabilirlik puanları belirlenmiştir. Diğer yandan metinlerin ortalama kelime uzunlukları ve ortalama cümle uzunlukları ile metinlerdeki kelime hazinesi kullanım sıklığı, çalışma sürecinde geliştirilen elektronik Türkçe metin analizi (eTma) isimli program kullanılarak analiz edilmiştir. Okunabilirlik puanları bağımlı değişken, metinlerin ortalama kelime uzunlukları, ortalama cümle uzunlukları ile kelime hazinesi kullanım sıklıkları bağımsız değişkenler olmak üzere, veriler üzerinde çoklu regresyon analizi yapılmıştır. Analiz sonucunda bağımsız değişkenlerin bir arada bir metnin okunabilirliğini %22 oranında (R=0.471 ve R2=0.222) yordayabildikleri ortaya çıkmıştır. Bu sonuçtan hareketle okunabilirlik üzerinde tahmin gücü daha yüksek olan başka değişkenlerde bulunduğu söylenebilir. Regresyon katsayılarının anlamlılığına ilişkin t-testi sonuçları incelendiğinde ise kelime hazinesi kullanım oranı değişkeninin diğer değişkenlere göre okunabilirlik puanı üzerinde daha anlamlı bir yordayıcı olduğu görülmektedir. Dolayısıyla bu değişken, okunabilirlik üzerine yapılan araştırmalarda dikkate alınması gereken bir değişken olarak değerlendirilebilir.
Öz
Bu çalışmada 2002-2007 yılları arasında Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Yüksek Lisans Programı'nda yapılan tezler incelenerek; ele alınan konular, bağımlı değişkenler; araştırmanın modeli, örneklemi, örneklem seçim yöntemi; araştırmada kullanılan materyal ve materyalin kimin tarafından yapıldığı; uygulamanın süresi; kullanılan ölçeğin özellikleri ve yapılan istatistik çalışmaları; araştırmacının mesleği ve üniversitesi; tez danışmanının bölümü ve jürideki BÖTE Bölümü öğretim elemanı sayısı ölçütlerine göre sınıflandırılarak eğilimleri tespit edilmeye çalışılmıştır. Bu çalışma; Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri alanında yapılan yüksek lisans tez çalışmalarının eğilimlerini incelediği için bir eğilim araştırmasıdır. Diğer yandan, tezlerin incelenmesini, var olan durumun aynen resmedilerek sınıflandırılmasını ve eğilimlerinin araştırılmasını amaçladığı için tarama araştırmaları; tezlerin, içeriğindeki eğilimleri belirlemek amacıyla, içeriklerinin belirli kategoriler açısından sistematik bir şekilde incelenmesini ve sayısallaştırılmasını amaçladığı için içerik analizi araştırmaları kapsamına da girmektedir. Çalışmada incelenen ulusal tezler, Yüksek Öğretim Kurumu'nun internet sayfasındaki tez kütüphanesinden elde edilmiştir. Dolayısıyla, ancak yazarların bu sitede yayınlanmasına izin verdikleri tezlere ulaşılması mümkün olmuştur. Yapılan incelemeler sonucu elde edilen veriler birbirlerine oranlanıp frekans ve yüzdesi hesaplanarak analiz yapılmıştır. Yapılan analizlerin sonuçları, incelenen tezlerin yıllara göre eğilim gösterdikleri alanlar açısından değerlendirilerek yorumlanmıştır.
Öz
Bu çalışma kapsamında, bilgisayar dersini almış ya da almamış olan öğretmen adaylarının bilgisayara karşı kaygı düzeylerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın evrenini, 2007-2008 öğretim yılı bahar döneminde Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Türkçe Öğretmenliği, Fen Bilgisi Öğretmenliği, Sınıf Öğretmenliği ve Sosyal Bilgiler Öğretmenliği bölümünde öğrenim gören 481 öğretmen adayı oluşturmaktadır. Öğretmen adaylarının bilgisayar kaygı düzeylerini etkileyen değişkenler ve 18 kaygı maddesinden oluşan bir ölçek uygulanmıştır. Uygulanan bu ölçek Elif Ersoy tarafından geliştirilmiş ve geçerlik-güvenirlik çalışmaları yapılmıştır. Araştırmada elde edilen verilerin çözümlenmesinde frekans ve yüzde, aritmetik ortalama, t testi, varyans analizi kullanılmıştır. Varyans analizi sonrasında yapılan ikili karşılaştırmalarda Scheffe testi uygulanmıştır. Araştırmada elde edilen bulgular sonucunda öğrencilerin yaşadıkları yere, bitirdikleri lise türüne, ailelerin aylık gelir miktarına, daha önceden bilgisayar dersi almasına, bilgisayar kullanma sürelerine ve kaldıkları yerde bilgisayar bulunmasına göre öğretmen adaylarında bilgisayar kaygı düzeylerinin farklılık gösterdiği görülmüştür.
Öz
Bu çalışmada az gören öğrencilerin eğitiminde hazırlanan bilgisayar destekli eğitim programının, öğrencilerin görsel algı becerilerine etkisi incelenmiştir. Araştırma uygulaması Ankara Yenimahalle İlçesi Mitat Enç Görme Engelliler İlköğretim Okulu öğrencileri üzerinde gerçekleştirilmiştir. Araştırmada ölçme aracı olarak Frostig Görsel Algı testi kullanılmıştır. Hazırlanan bilgisayar destekli eğitim materyali Frostig tarafından belirlenen beş görsel algı basamağına uygun olarak, görsel algı gelişimi destekleyecek şekilde tasarlanmıştır. Yansız olarak seçilen kontrol ve deney gruplarına öntest olarak Frostig Görsel Algı testi uygulanmıştır. Daha sonra kontrol grubu normal eğitimine devam ederken deney grubuna hazırlanan bilgisayar destekli eğitim programı uygulanmıştır. Sürecin sonunda deney ve kontrol grubuna sontest olarak Forstig Görsel Algı testi tekrar uygulanmıştır. Araştırmada elde edilen sonuçlar değerlendirildiğinde; test genelinde alınan puana göre iki grubun sontestleri arasında anlamlı bir fark olmadığı görülmüştür. Fakat görsel algının alt basamakları olarak Frosting tarafından tanımlanan beş bölüm için alınan alt test puanları karşılaştırıldığında Göz Motor Koordinasyonu gelişimi ile ilgili alt testtin sontestleri arasında p<0,05 düzeyinde anlamlı bir fark olduğu görülmüştür.
Öz
Bu çalışmada, matematik eğitimi alanında kullanımları oldukça yaygınlaşmış olan bilgisayar cebiri sistemleri ele alınmıştır. Günümüzde en çok tercih edilen başlıca bilgisayar cebiri sistemleri genel özellikleri ile tanıtılmış, bu sistemlerin temelinde yer alan sembolik hesaplama teorisi giriş seviyesinde anlatılmıştır. Bilgisayarların matematiğin öğretimindeki rollerini vurgulayan araştırmalar incelenmiş, bu çalışmalar ışığında, bilgisayar cebiri sistemlerinin matematik eğitimindeki kullanımları değerlendirilmiştir.
Yayınların tümü listelenmektedir. İstenirse yayın türlerine göre süzme yapılabilir. Atıf bilgilerine ulaşmak için ilgili yayına tıklayınız.
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
Definition
This maplet allows the user to compute the two useful measures for the hyperdocuments: Stratum and Compactness. These concepts arose from the modelling studies of the hyperdocument (or Web, in general) and user navigation based on the graph theory. It will also draw the graph and display the adjacency and distance matrices.
1. Vélez, M., Ospina, J., & Hincapié, D. (2008). Tutte polynomials and topological quantum algorithms in social network analysis for epidemiology, bio-surveillance and bio-security. In Biosurveillance and Biosecurity (pp. 74-84). Springer Berlin Heidelberg.
High speed improvements which have appeared in recent twenty years in information and communication technologies (ICT) which have marked our era require each individual who will constitute societies of the future to have at least the basic skills relevant to the use of ICT. For this end, it is inevitable that the ICT has great importance especially in secondary education and takes place in the many curricula starting from elementary school years. Because it should be expected from an undergraduate-level student to be able to show certain abilities on using ICT, and to be able to learn new concepts on her/his own by taking advantage of this knowledge accumulation that s/he has acquired. This will be also a significant step for the "life-long learning" mission stressed in the book.
Bu bölümde bazı kaynaklara ulaşım bağlantıları ile güncel ve geçmişte verilen önlisans, lisans ve lisansüstü seviyedeki dersler yer almaktadır.
![]() |
PHP Programlama PHP Programlama derslerinde kullanılmak üzere geliştirilen bu siteden PHP ve MySQL ile ilgili çok sayıda örnek uygulama, ders notları ve açık kaynak kodlu yazılımlara ulaşabilirsiniz. |
![]() |
VB.NET VB.Net derslerinde kullandığım bu sitede ise bir çok özgün örnek kod ve kaynağın yanı sıra PDF formatında açıklamalı bir örnekler kitabı da yer almaktadır. |
![]() |
Matematik I ve II Matematik-I ve Matematik-II derslerinde kullandığım site, bu derslerin içeriklerine yönelik olarak hazırlanmış çeşitli kaynakları içermektedir. |
![]() |
Aritmetika Ödüllü oyunumuz Aritmetika! |
![]() |
Öğretim Tasarımı Kuram ve Uygulama Bu uygulama, genelde eğitim araştırmaları, özelde ise öğretim tasarımı alanı ile ilgili bilimsel çalışmalar yapan araştırmacılara başvuru kaynağı olması amacıyla geliştirilen ve geliştirilmekte olan akademik bir projedir. |
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Hoca Ahmet Yesevi Uluslararası Türk-Kazak Üniversitesi, TÜRTEP, Bilgisayar Teknolojileri ve Programlama Bölümü (Uzaktan Eğitim)
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
Hoca Ahmet Yesevi Uluslararası Türk-Kazak Üniversitesi, TÜRTEP, Yönetim-Bilişim Sistemleri Anabilim Dalı (Uzaktan Eğitim)
Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
Gazi Üniversitesi, Uzaktan Eğitim Meslek Yüksek Okulu, Bilgisayar Teknolojileri ve Programlama Bölümü
Gazi Üniversitesi, Uzaktan Eğitim Meslek Yüksek Okulu, Bilgisayar Teknolojileri ve Programlama Bölümü
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Ankara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Ankara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Başkent Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Başkent Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Hoca Ahmet Yesevi Uluslararası Türk-Kazak Üniversitesi, TÜRTEP, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü (Uzaktan Eğitim)
Hoca Ahmet Yesevi Uluslararası Türk-Kazak Üniversitesi, TÜRTEP, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü (Uzaktan Eğitim)
Hoca Ahmet Yesevi Uluslararası Türk-Kazak Üniversitesi, TÜRTEP, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü (Uzaktan Eğitim)
Hoca Ahmet Yesevi Uluslararası Türk-Kazak Üniversitesi, TÜRTEP, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü (Uzaktan Eğitim)
Hoca Ahmet Yesevi Uluslararası Türk-Kazak Üniversitesi, TÜRTEP, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü (Uzaktan Eğitim)
Hoca Ahmet Yesevi Uluslararası Türk-Kazak Üniversitesi, TÜRTEP, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü (Uzaktan Eğitim)
Hoca Ahmet Yesevi Uluslararası Türk-Kazak Üniversitesi, TÜRTEP, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü (Uzaktan Eğitim)
Hoca Ahmet Yesevi Uluslararası Türk-Kazak Üniversitesi, TÜRTEP, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü (Uzaktan Eğitim)
Hoca Ahmet Yesevi Uluslararası Türk-Kazak Üniversitesi, TÜRTEP, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü (Uzaktan Eğitim)
Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
Gazi Üniversitesi, Bilişim Enstitüsü, Yönetim-Bilişim Sistemleri Anabilim Dalı
Gazi Üniversitesi, Bilişim Enstitüsü, Yönetim-Bilişim Sistemleri Anabilim Dalı
Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
Gazi Üniversitesi
Gazi Eğitim Fakültesi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
06500 Yenimahalle-Teknikokullar-ANKARA
_________________________________